MỤC LỤC
1. KHỞI ĐỘNG VÀ THOÁT: 3
1.1. Khởi động Flash 3
1.2. Thoát khỏi Flash 3
2. CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN: 3
2.1. Stage (sân khấu) 4
2.2. Toolbox (hộp công cụ) 4
2.3. Panels (bảng chức năng) 4
2.4. Timeline (trục thời gian) 4
2.5. Layers (các lớp) 4
2.6. Library (thư viện) 4
2.7. Properties (bảng thuộc tính) 4
3. CÁC CÔNG CỤ CƠ BẢN: 4
4. KỸ NĂNG VẼ HÌNH: 5
4.1. Vẽ hình bình hành 5
4.2. Vẽ hình thoi 5
4.3. Vẽ tam giác cân 5
4.4. Vẽ tam giác đều 6
4.5. Kẻ sơ đồ trong những bài toán đố 6
4.6. Vẽ hình cầu 7
5. KỸ NĂNG TÔ MÀU: 7
5.1. Đổ màu và xóa màu 7
5.2. Tạo chuyển màu trong hình 9
6. CHUYỂN ĐỘNG THẲNG: 10
6.1. Tạo chuyển động thẳng đơn giản 10
6.2. Tạo hai chuyển động thẳng liên tiếp 13
7. CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO (PATH): 15
8. BIẾN HÌNH: 17
9. HIỆU ỨNG MẶT NẠ (MASK): 19
10. GẤP HÌNH: 21
11. CẮT GIẤY: 23
12. QUAY COMPA: 25
13. TẠO NÚT CHẠY (PLAY) CHO ĐOẠN HOẠT HÌNH: 27
14. CON LẮC ĐƠN: 29
32 trang |
Chia sẻ: quynhsim | Lượt xem: 636 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Giáo trình Phần mềm Flash, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
PhÇn mÒm flash
MỤC LỤC
KHỞI ĐỘNG VÀ THOÁT
Khởi động Flash
Sau khi cài đặt phần mềm Macromedia Flash, bạn có thể khởi động chương trình bằng các cách sau:
Bạn vào “Start”, chọn “Programs”, chọn “Macromedia”, chọn Macromedia Flash.
Click đúp vào biểu tượng Flash ở màn hình Desktop.
Thoát khỏi Flash
Để thoát khỏi chương trình, bạn có thể thực hiện các cách sau:
Để thoát khỏi chương trình. Các bạn chọn menu “File” và chọn “Exit”.
Nhấn tổ hợp phím “Alt + F4”.
CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN
Stage (sân khấu)
Stage là vùng màn hình mà bạn vẽ vào và là vùng trình diễn khi phim đã được xuất bản.
Toolbox (hộp công cụ)
Toolbox bao gồm các công cụ vẽ hình, chỉnh sửa hình, xem hình
Panels (bảng chức năng)
Các bảng chức năng (Panels) của Flash giúp đỡ bạn những công việc xử lí các đối tượng trên sân khấu như căn chỉnh (Align), chỉnh kiểu màu (Color Mixer, Color Swatches), các phép biến hình: xoay hình, phóng to thu nhỏ (Transform),
Có thể cho gọi các bảng từ menu “Window”.
Timeline (trục thời gian)
Trục thời gian tổ chức và điều khiển về vấn đề thời gian của đoạn hoạt hình.
Layers (các lớp)
Giúp tổ chức trật tự trên dưới của các đối tượng.
Library (thư viện)
Là nơi lưu trữ các tài nguyên.
Properties (bảng thuộc tính)
Cho ta biết thuộc tính của đoạn hoạt hình (màu nền sân khấu, tốc độ hình ảnh, kích cỡ sân khấu), đối tượng hình ảnh (màu nét, màu nền, độ rộng nét...), các thông số trong các chuyển động (tốc độ nhanh dần hay chậm dần, quay theo chiều nào).
CÁC CÔNG CỤ CƠ BẢN
Chọn, chỉnh sửa hình và nét.
Vẽ nét trực tiếp.
Chọn, chỉnh sửa điểm.
Vẽ màu trực tiếp.
Vẽ đường thẳng.
Các phép biến hình.
Chọn miền màu.
Tùy biến kiểu tô màu.
Vẽ đường cong.
Tạo nét viền.
Đánh chữ.
Đổ màu vào miền.
Vẽ Elip.
Công cụ hỏi màu.
Vẽ hình chữ nhật.
Tẩy xóa.
KỸ NĂNG VẼ HÌNH
Vẽ hình bình hành
Để vẽ hình bình hành, bạn click chuột chọn biểu tượng “Rectangle Tool” .
Dùng chuột vẽ một hình chữ nhật. Tiếp đó chọn công cụ “Selection Tool” và khoanh vùng chọn cả hình chữ nhật.
Chọn công cụ “Free Transform Tool” , rồi đưa chuột đến biên của hình chữ nhật, khi xuất hiện mũi tên hai chiều thì nhấn và kéo sang ngang để được hình bình hành.
Vẽ hình thoi
Bạn sử dụng công cụ “Rectangle Tool” và giữ “Shift” để vẽ một hình vuông.
Tiếp đó, bạn sử dụng công cụ “Selection Tool” chọn toàn bộ hình vuông. Chọn công cụ “Free Transform Tool” , rồi đưa chuột đến góc của hình xoay một góc 45o.
Click chuột ra ngoài vùng trắng, sau đó dùng công cụ “Selection Tool” để chọn lại đối tượng và kéo hạt đen làm cho hình bị bẹt lại để được một hình thoi.
Vẽ tam giác cân
Đầu tiên, dùng công cụ “Rectangle Tool” vẽ một hình chữ nhật .
Sau đó, vẽ một đường thẳng đứng bên ngòai hình chữ nhật bằng công cụ “Line Tool” .
Bạn chọn công cụ “Selection Tool” để chọn cả hai đối tượng, chọn menu “Modify”, chọn “Align”, chọn “Horizontal Center” để căn đường thẳng vào giữa hình chữ nhật.
Tiếp tục dùng công cụ “Line Tool” vẽ hai cạnh bên của tam giác. Sau đó, xóa bỏ những nét không cần thiết bằng cách dùng chuột chọn các nét thừa và nhấn “Delete” trên bàn phím.
Như vậy chúng ta đã vẽ xong tam giác cân.
Vẽ tam giác đều
Các bạn chọn công cụ “Line Tool” : vẽ 2 đường thẳng đứng và một đường nằm ngang. Giữ “Shift” trong quá trình vẽ để được những nét thẳng.
Chọn menu “Window”, chọn “Transform” để xuất hiện cửa sổ “Transform”. Bạn sẽ sử dụng chức năng này để quay các đường thẳng đứng.
Đầu tiên, bạn chọn đường thẳng đứng bên trái, trở về cửa sổ “Transform” rồi nhập vào hộp “Rotate” là “30o”, gõ xong nhấn “Enter”.
Làm tương tự với đường thẳng bên phải để quay một góc “-30o”.
Tiếp theo di chuyển 3 đường thẳng cho chúng cắt nhau, rồi chọn các nét thừa và xóa bỏ chúng bằng phím “Delete”.
Kết thúc việc này, bạn được một tam giác đều.
Kẻ sơ đồ trong những bài toán đố
Bạn có thể sử dụng công cụ “Line Tool” như sau:
Chọn công cụ Line để vẽ các nét dọc và một nét ngang tùy ý, như hình dưới:
Tiếp theo, bạn chọn toàn bộ các nét dọc. Chọn menu “Window”, chọn “Align” để xuất hiện cửa sổ “Align”.
Trên cửa sổ “Align”, chọn chức năng độ dài bằng nhau , căn chỉnh trục ngang đối xứng , giãn khoảng cách bằng nhau .
Bây giờ bạn chọn cả nét dọc và nét ngang, chọn trục ngang đối xứng . Như vậy, quá trình vẽ sơ đồ đã hoàn tất.
Vẽ hình cầu
Để vẽ hình cầu. Các bạn làm như sau:
Chọn công cụ “Oval Tool” .
Chọn công cụ “Fill Color” , rồi chọn kiểu tô “Gradien” .
Các bạn giữ Shift và dùng chuột vẽ một hình tròn. Khi đó ta được một hình cầu cần vẽ. Tiếp đó, chọn công cụ “Gradien Transform Tool” để thay đổi mầu sáng, mầu tối trên hình cầu.
KỸ NĂNG TÔ MÀU
Đổ màu và xóa màu
Một đối tượng hình vẽ (Shape) trong flash bao gồm: Nét và Mảng.
Để thay đổi màu của đối tượng hình vẽ (Shape), bạn chọn công cụ “Selection tool” , chọn vào mảng (hay nét) cần thay đổi màu, chọn vào công cụ “Fill color” (đối với mảng) hay công cụ “Stroke color” (đối với nét) và chọn màu cần đổ. Như vậy, đối tượng của bạn đã được thay đổi màu.
Đổ màu cho mảng
Để xóa mảng (hay nét) của đối tượng hình vẽ, bạn chọn công cụ “Selection tool” , chọn mảng (hay nét) cần xóa và nhấn phím “Delete”.
Xóa nét của đối tượng hình vẽ
Để đổ lại màu cho mảng (hay nét), các bạn chọn công cụ Paint Bucket Tool (đối với mảng) hay công cụ Ink Bottle Tool (đối với nét), click tiếp vào đối tượng hình vẽ để đổ màu.
Vẽ nét của đối tượng hình vẽ
Tạo chuyển màu trong hình
Để làm cho đối tượng hình vẽ chuyển màu, bạn dùng công cụ “Selection tool” , chọn vào mảng cần tạo chuyển màu, chọn mục “Type” trong công cụ “Color Mixer” và chọn “Linear”.
Lưu ý: Nếu không thấy công cụ “Color Mixer”, bạn có thể chọn menu “Window”, chọn “Color Mixer”.
Tuy nhiên, mặc định Flash là chuyển từ màu đen sang màu trắng. Bạn có thể thay đổi các màu này bằng cách click đúp vào các ô màu trên thanh chuyển màu và thay đổi các màu đó.
Bạn cũng có thể thêm một ô màu nữa ở giữa hai ô màu có sẵn (bằng cách tạo click vào khoảng giữa hai ô màu có sẵn) và kéo các ô màu trên bảng chuyển màu để được đối tượng hình vẽ chuyển màu vừa ý.
CHUYỂN ĐỘNG THẲNG
Tạo chuyển động thẳng đơn giản
Để tạo một chuyển động thẳng của của con thuyền bạn làm như sau:
Click đúp vào “Layer 1” sửa tên Layer thành “bien” và chọn menu “File”, chọn “Import”, chọn “Import to stage”, chọn bức ảnh biển để đưa vào trang soạn thảo.
Chọn công cụ “Free Transform Tool” để điều chỉnh kích thước ảnh biển cho phù hợp.
Tương tự như trên, bạn chọn menu, chọn menu “Insert”, chọn “Timeline”, chọn “Layer” để tạo thêm một lớp (Layer) mới. Đặt tên Layer mới là “thuyen”. Chọn menu “File”, chọn “Import”, chọn “Import to stage”, chọn bức ảnh thuyền để đưa vào trang soạn thảo. Dùng công cụ “Free Transform Tool” để điều chỉnh kích thước con thuyền cho phù hợp.
Tiếp theo, bạn sẽ di chuyển con thuyền tới vị trí đầu tiên của đường chuyển động.
Trên trục thời gian (Timeline) của Layer “bien”, chọn vào Frame 30 (Số Frame càng lớn thì thời gian chuyển động càng chậm) và nhấn phím “F5” để chèn thêm Frame.
Trên trục thời gian của Layer “thuyen”, chọn vào Frame 30 và nhấn phím “F6” để chèn thêm một Key Frame. Tại Key Frame này, bạn di chuyển con thuyền và đặt vào vị trí cuối cùng của đường chuyển động.
Bây giờ, từ Frame thứ nhất đến Frame thứ 29, chiếc thuyền nằm ở vị trí ban đầu, đến Frame thứ 30 con thuyền nằm ở vị trí cuối cùng. Để tạo chuyển động cho con thuyền từ vị trí đầu đến vị trí cuối bạn click phải chuột vào một Frame bất kỳ giữa hai Frame đầu và cuối của Layer “thuyen” và chọn “Create Motion Tween”. Chương trình sẽ tự chia khoảng cách giữa hai vị trí đầu và cuối thành 30 phần, mỗi một Frame, chương trình tự thay đổi vị trí của con thuyền và kết quả là con thuyền chuyển động từ vị trí đầu đến vị trí cuối.
Vị trí của con thuyền tương ứng với các Frame từ 1 đến 30
Nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” và bạn đã có một đoạn hoạt hình chiếc thuyền chuyển động trên biển.
Bạn cũng có thể thay đổi vị trí, kích thước, hướng của con thuyền ở Frame đầu tiên và Frame cuối cùng để con thuyền chuyển động theo ý muốn của bạn chẳng hạn là chuyển động ra khơi, chuyển động cập bến,
Con thuyền ra khơi
Để tăng tốc độ chuyển động, bạn sẽ xóa bớt các Frame trên trục thời gian bằng cách chọn vào một Frame bất kỳ giữa hai Frame đầu và cuối rồi nhấn tổ hợp phím “Shift + F5”.
Tương tự, bạn chọn vào một Frame bất kỳ giữa hai Frame đầu và cuối rồi nhấn phím “F5” để tạo thêm các Frame.
Tạo hai chuyển động thẳng liên tiếp
Để tạo được chuyển động cho viên bi lăn từ trên dốc xuống, nhanh dần, rồi chuyển động đều trên mặt nằm ngang, bạn thực hiện như sau:
Đầu tiên, bạn chọn menu “File”, chọn “Import”, chọn “Import to stage”, chọn bức ảnh, hình vẽ mà bạn sưu tầm hay tự vẽ được vào trang soạn thảo (Máng và Giá đỡ). Chọn công cụ “Free Transform Tool” để điều chỉnh kích thước, vị trí của máng và giá đỡ cho phù hợp.
Tiếp theo, bạn chọn menu “Insert”, chọn “Timeline”, chọn “Layer” để tạo thêm một Layer mới, đặt tên Layer này là “Bi”.
Tại Layer “Bi”, bạn dùng công cụ “Oval tool” để vẽ viên bi (hình cầu).
Chọn menu “Modify”, chọn “Convert to Symbol”, chọn “Graphic” và chọn OK để chuyển đối tượng hình vẽ thành đối tượng hình ảnh.
Di chuyển viên bi đến vị trí trên cùng của máng nghiêng.
Tại Frame thứ 30 của các Layer “Mang” và “Gia_do”, bạn nhấn phím “F5” để chèn thêm Frame. Cũng tại Frame thứ 30 nhưng của Layer “Bi”, bạn nhấn phím “F6” để chèn thêm một Key Frame và di chuyển vị trí của viên bi tới cuối máng nghiêng.
Chọn chuột phải vào Frame bất kỳ giữa Frame đầu tiên và Frame cuối cùng của Layer “Bi” và chọn “Creat Motion Tween”. Sau đó, bạn có thể nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” để xem kết quả và bạn đã có viên bi lăn xuống máng nghiêng.
Tuy nhiên, để viên bi lăn và chuyển động nhanh dần, bạn chọn vào Frame bất kỳ giữa Frame đầu tiên và Frame cuối cùng của Layer “Bi”, chọn menu “Windows”, chọn “Properties” và chọn “Properties”. Tại cửa sổ “Properties”, phần “Ease” bạn chọn là “-100” để viên bi chuyển động nhanh dần, phần “Rotate” bạn chọn là “CW” để viên bi quay theo chiều kim đồng hồ.
Như vậy, bạn đã tạo được chuyển động lăn xuống dốc của viên bi. Bây giờ bạn sẽ tạo chuyển động cho viên bi trên máng nằm ngang.
Tại Frame thứ 60 của Layer “Mang” và “Gia_do”, bạn nhấn “F5”. Tại Frame 60 của Layer “Bi”, bạn nhấn “F6” và di chuyển vị trí viên bi tới cuối máng nằm ngang.
Chọn phải chuột vào Frame bất kỳ giữa hai Frame 30 và 60, chọn “Create Motion Tween”.
Cũng tương tự như trên, tại cửa sổ “Properties”, bạn chọn “Rotate” là “CW” và “Ease” = 0 để viên bi lăn đều.
Nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” và bạn đã có đoạn hoạt hình hoàn chỉnh.
CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO (PATH)
Về nguyên tắc thì cách tạo chuyển động theo quỹ đạo tương tự cách tạo chuyển động thẳng, chỉ khác là bạn cần phải vẽ một đường quỹ đạo chuyển động.
Chẳng hạn, để con ong bay theo một quỹ đạo nào đó bạn làm như sau:
Bạn chọn menu “File”, chọn “Import”, chọn “Import to stage” để đưa bức ảnh con ong vào trang soạn thảo và dùng công cụ “Free Transform Tool” để thay đổi kích thước của bức ảnh cho phù hợp. Đặt tên cho Layer này là “Ong”.
Tiếp theo, bạn chọn nút “Add Motion Guider” để tạo ra một Layer chứa quỹ đạo. Mặc định Layer này có tên là “Guide: Ong”.
Trên Layer “Guide: Ong”, bạn vẽ quỹ đạo chuyển động. Vẽ xong quỹ đạo thì bạn chọn khóa lớp Guide này lại để tránh việc chọn nhầm hình sau này.
Bạn di chuyển con ong tới vị trí đầu của quỹ đạo.
Lưu ý: Bạn phải kéo sao cho tâm hình con ong (vòng tròn nhỏ) bị dính vào đầu quỹ đạo.
Tiếp theo, bạn chọn Frame 30 của Layer “Guide: Ong”, nhấn phím “F5” để chèn thêm Frame, rồi bạn chọn tiếp vào Frame 30 của Layer “Ong” và di chuyển cong ong sao cho tâm của nó trùng vào điểm cuối của quỹ đạo.
Nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” và bạn đã có đoạn hoạt hình con ong bay theo quỹ đạo vừa vẽ.
Tuy nhiên, bạn sẽ thấy con ong đã chuyển động theo quỹ đạo đã vẽ nhưng hình con ong không thay đổi theo hướng bay nên không giống thật, bạn sẽ sửa điều đó bằng cách:
Chọn Frame 1 của Layer “Ong”, chọn con ong rồi dùng công cụ “Free Transfrom” xoay hình con ong theo hướng đường dẫn và làm tương tự đối với Frame 30.
Chọn Frame bất kỳ ở giữa hai Frame 1 và 30, mở bảng thuộc tính (Properties) và đánh dấu chọn ở ô “Orient to path”.
Nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” để kiểm tra kết quả.
Lưu ý: Bạn cũng có thể chèn thêm Layer “Canh” và Import bức ảnh phong cảnh vào làm nền để có được đoạn hoạt hình con ong bay trên vườn hoa chẳng hạn.
BIẾN HÌNH
Với phần mềm Flash, bạn có thể dễ dàng tạo cho mình một đoạn hoạt hình với hiệu ứng biến đổi đối tượng hình vẽ này (Shape) thành đối tượng hình vẽ khác. Chẳng hạn, để tạo một đoạn hoạt hình biến đổi hình tròn thành hình vuông rồi sau đó biến thành chữ A, bạn thực hiện các thao tác như sau:
Đầu tiên, bạn chọn công cụ “Oval Tool” để vẽ một hình tròn.
Trên trục thời gian (Timeline), bạn chọn vào Frame 20. Nhấn phím “F7” để tạo một “Blank Keyframe” và vẽ một hình vuông.
Chọn vào Frame bất kỳ giữa hai Frame 1 và 20, mở bảng thuộc tính (Properties), chọn “Shape” trong menu thả “Tween”.
Nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” và bạn sẽ thấy hình tròn được biến dần thành hình vuông.
Tương tự, bạn chọn vào Frame 40, nhấn phím “F7”, dùng công cụ “Text Tool” để viết chữ “A”.
Sau đó, bạn chọn công cụ “Selection Tool”, chọn chữ “A” vừa vẽ, chọn menu “Modify”, chọn “Break Apart” để chuyển đối tượng hình ảnh (Graphic) thành đối tượng hình vẽ (Shape).
Tiếp theo bạn lại chọn vào Frame ở giữa Frame 20 và 40, mở bảng thuộc tính và chọn “Shape” trong menu thả “Tween”.
Bây giờ, bạn nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” để xem kết quả biến hình.
Lưu ý: Nếu bạn chọn biến thành một dòng chữ thì bạn cần chọn “Break Apart” hai lần, lần thứ nhất để tách đối tượng hình ảnh (Graphic) dòng chữ thành các đối tượng hình ảnh là các chữ cái, lần thứ hai là để chuyển các đối tượng hình ảnh đó thành đối tượng hình vẽ (Shape).
HIỆU ỨNG MẶT NẠ (MASK)
Hiệu ứng mặt nạ là một hiệu ứng phổ biến khi xây dựng các đoạn hoạt hình bằng Flash. Với việc sử dụng hiệu ứng mặt nạ, bạn có thể chỉ cho phép người dùng quan sát một phần của đối tượng. Chẳng hạn, để làm một đoạn hoạt hình quan sát phong cảnh qua ống nhòm, bạn làm như sau:
Đầu tiên, bạn đặt tên cho Layer này là “Nen”. Tiếp theo, bạn chọn menu “File”, chọn “Import”, chọn “Import to Stage” để chèn một bức ảnh phong cảnh vào trang soạn thảo và dùng công cụ “Free Transform Tool” để thay đổi kích thước cho phù hợp.
Xác định vị trí đầu tiên của bức ảnh cho phù hợp rồi chọn vào Frame 60, nhấn phím “F6”, di chuyển bức ảnh đển vị trí cuối cùng sao cho phù hợp. Tiếp theo, chọn vào Frame bất kỳ giữa Frame 1 và 60 chọn phải chuột và chọn “Create Motion Tween” để được chuyển động của bức ảnh từ vị trí ban đầu đến vị trí cuối cùng.
Khóa Layer “Canh” lại để không bị thay đổi khi bạn thực hiện các thao tác khác.
Việc tiếp theo là bạn sẽ tạo một mặt nạ (Mask) hình cái ống nhòm để người dùng chỉ có thể quan sát được bức ảnh qua cái mặt nạ đó mà thôi.
Bạn tạo một lớp mới và đặt tên là “Ong_nhom”.
Trên Layer “Ong_nhom”, bạn chọn công cụ “Oval Tool” để vẽ một hình tròn. Dùng công cụ “Selection Tool” để chọn cả hình tròn đó rồi click phải chuột chọn “Copy”, chọn phải chuột vào chỗ khác và chọn “Paste”. Các bạn di chuyển hình tròn vừa dán để căn chỉnh với hình tròn ban đầu cho giống ống nhòm. Chọn vào Frame 60 và nhấn phím “F5”
Chọn phải chuột vào Layer “Ong_nhom” và chọn “Mask”.
Nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” và bạn đã có một đoạn hoạt hình dùng ống nhòm để quan sát cảnh biển.
Lưu ý: Bạn có thể thay đổi màu nền của trang soạn thảo thành màu đen để giống thật hơn.
GẤP HÌNH
Nếu cần một đoạn hoạt hình gấp giấy để giảng bài, bạn có thể thực hiện các thao tác sau:
Tại Layer 1, bạn chọn công cụ “Rectangle Tool” để vẽ một hình chữ nhật.
Dùng công cụ “Line Tool” để vẽ nếp gấp và chọn công cụ “Align” để căn vào giữa hình chữ nhật.
Chọn công cụ “Selection Tool” và giữ phím “Shift” để chọn phần bên trái (chọn cả nền và viền), rồi nhấn phím “F8”, chọn “Graphic”, chọn “OK” để chuyển đối tượng hình vẽ thành đối tượng hình ảnh.
Tiếp theo, bạn click phải chuột vào phần bên trái đó chọn “Cut”.
Tạo một lớp mới (Layer 2) ở trên lớp hiện tại, click phải chuột vào phần trắng của trang soạn thảo và chọn “Paste in Place” để dán đúng vào vị trí vừa cắt nhưng ở trên Layer khác.
Tại Frame 1 Layer 2, bạn chọn công cụ “Free Transform Tool” để xuất hiện hạt đen và hạt trắng trên hình và kéo hạt trắng về phía mép của nếp gấp trùng với hạt đen ở giữa bên phải.
Chọn Frame 15 trên Layer 1 và nhấn phím “F5” để chèn thêm các Frame. Tiếp tục chọn Frame 15 trên Layer 2, nhấn phím “F6” để chèn thêm một Keyframe.
Tại Keyframe này, bạn kéo hạt đen ở giữa bên trái của miếng chuyển động sang phải trùng với mép bên phải của miếng không chuyển động.
Tiếp theo, bạn đưa chuột đến sát cạnh bên phải của hình, khi xuất hiện mũi tên hai chiều, bạn giữ chuột trái và kéo lên một khoảng nhỏ.
Chọn Frame bất kỳ giữa Frame 1 và 15 của Layer 2, click phải chuột chọn “Create Motion Tween” để tạo chuyển động.
Nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” là bạn đã có một đoạn hoạt hình gấp giấy.
Về cơ bản chuyển động đã xong nhưng khi đến đoạn giữa hình có vẻ bị kéo cao lên... không giống thật. Phần bên trong của hình trong lúc gấp nên tối dần vì thiếu ánh sáng như thế sẽ cho hiệu quả hình ảnh giống thật hơn. Để chỉnh sửa chúng ta làm như sau:
Chọn Frame 7, click phải chuột rồi chọn “Convert to Keyframe”. Sử dụng công cụ “Free Transform Tool” để điều chỉnh lại kích thước của miếng chuyển động tại Frame cho phù hợp.
Tiếp theo, chọn Frame 15 của Layer 1, nhấn phím “F6” để chuyển thành Keyframe, rồi chọn công cụ “Fill color” để thay đổi màu thành đậm hơn.
Chọn Frame bất kỳ nằm giữa Frame 1 và 15 của Layer 1. Cho xuất hiện bảng thuộc tính (Properties), chọn “Shape” tại menu thả “Tween” và đặt tham số “Ease” là “-100”.
Nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” để kiểm tra kết quả của bạn.
CẮT GIẤY
Nếu bạn cần một đoạn mô phỏng hành động cắt giấy, bạn có thể dễ dàng tự tạo được với phần mềm Macromedia Flash.
Trước hết, bạn dùng công cụ “Rectangle Tool” để vẽ tờ giấy hình chữ nhật màu đỏ. Tiếp theo, bạn dùng công cụ “Line tool” vẽ một đường chéo giữa hình chữ nhật làm nét cắt.
Để có chuyển động của nét cắt, các bạn dùng công cụ “Selection Tool”, chọn toàn bộ các hình đã vẽ, chọn chuột phải phải vào đó và chọn “Copy”.
Tạo thêm một lớp mới (Layer) là Layer 2. Chọn chuột phải vào vùng trắng và chọn “Paste in Place” để dán hình vẽ.
Tiếp tục chọn đường vết cắt của dao, chọn chuột phải vào đó, chọn “Cut”. Tạo thêm một Layer nữa là Layer 3 và lại chọn chuột phải vào vùng trắng và chọn “Paste in Place” để dán đường cắt.
Như vậy, Layer 1 là hình sau khi bị cắt - dùng để xử lý hình ảnh hai tờ giấy bị tách ra sau khi cắt, Layer 2 là hình tờ giấy trước khi bị cắt, Layer 3 là nét cắt. Các bạn sẽ khóa các Layer này lại, chỉnh sửa ở Layer nào thì sẽ mở khóa ở Layer đó.
Ta làm cho nét cắt dài dần ra như sau: Chọn Frame 10 của các Layer 1 và 2, nhấn phím “F5”. Sau đó, mở khóa Layer 3 chứa nét cắt, chọn Frame 10 trên Layer 3, nhấn phím “F6” để chèn một Keyframe.
Chọn Frame 1, dùng công cụ “Selection Tool”, chọn gần hết đường cắt và nhấn phím “Delete” để xóa đi, chỉ để lại một điểm rất nhỏ ở đầu làm gốc.
Chọn vào Frame bất kỳ giữa Frame 1 và Frame 10, cho xuất hiện bảng thuộc tính (Properties), chọn mục “Tween”, chọn “Shape”.
Nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” để kiểm tra kết quả.
Như vậy đường cắt đã chuyển động dài dần ra. Tuy nhiên, ta sẽ cần một con dao chuyển động cùng đường cắt để đoạn mô phỏng phù hợp với thực tế.
Bạn tạo thêm Layer 4. Trên Layer này, bạn có thể vẽ hình tay cầm dao (chọn hình vẽ, nhấn phím “F8” để chuyển sang đối tượng Graphic) hoặc có thể tìm kiếm và đưa hình con dao vào bằng cách chọn menu “File”, chọn “Import”, chọn “Import to Stage”.
Ta tiếp tục tạo chuyển động cho con dao theo đường cắt như sau: Chọn công cụ “Free Transform Tool”, chọn hình ảnh con dao, dùng chuột kéo nút tròn trắng vào đầu mũi dao. Tại Frame 1 của Layer 4, kéo con dao sao cho nút tròn trắng trùng với điểm đầu của đường cắt.
Chọn Frame 10, nhấn phím “F6” để chèn một Keyframe rồi đưa con dao đến vị trí cuối của đường cắt sao cho nút tròn trắng trùng với điểm cuối của đường cắt. Chọn chuột phải vào Frame bất kỳ giữa Frame 1 và 10, chọn “Create Motion Tween”. Như vậy con dao đã di chuyển và tạo nên vết cắt trên tờ giấy đỏ.
Để cho tờ giấy bị cắt làm đôi, tách ra, bạn chọn Layer 1, mở khóa Layer 1 và khóa các Layer khác lại. Dùng công cụ “Selection Tool” chọn nửa tờ giấy, chuột phải và chọn “Cut”. Tạo một Layer mới (Layer 5). Chọn chuột phải vào vùng trắng, chọn “Paste in Place”. Như vậy mỗi nửa của tờ giấy đã nằm trên một Layer khác nhau. Bây giờ, bạn sẽ tạo chuyển động cho hai nửa tờ giấy tách ra.
Vì hai tờ giấy bị tách ra sau khi dao cắt nên ta chọn đến Frame 10 và nhấn phím “F6”. Tiếp đó chọn Frame 20, nhấn phím “F6” để chèn thêm một Keyframe và kéo dịch nửa tờ giấy sang một bên. Chọn chuột phải vào Frame bất kỳ giữa Frame 10 và 20, chọn “Create Motion Tween”. Làm tương tự với nửa tờ giấy còn lại.
Nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” và bạn đã có một đoạn mô phỏng hoàn chỉnh.
QUAY COMPA
Việc đầu tiên, bạn đổi tên Layer là “Duong_tron” và bạn vẽ hình tròn mà compa sẽ vẽ ra bằng công cụ “Oval Tool”. Để tìm được tâm hình tròn, bạn vẽ một đường thẳng đứng và một đường nằm ngang bằng công cụ “Line Tool”. Nhóm từng đối tượng lại bằng cách chọn vào đối tượng, trên menu chọn “Modify”, chọn “Group”.
Dùng công cụ “Selection Tool” chọn cả ba đối tượng. Trên menu chọn menu “Window”, chọn “Align” để mở bảng Align. Trong bảng Align, chọn biểu tượng “Align Horizontal Center” và biểu tượng “Align Vertical Center”. Như vậy ta đã tìm được tâm của hình tròn là giao điểm của hai đường thẳng.
Tiếp theo ta cần một chiếc compa. Các bạn tạo một Layer mới - Layer 2 (đặt tên là “Compa”), bạn vẽ một chiếc compa (hoặc nếu bạn có sẵn hình compa, bạn có thể đưa vào bằng cách chọn menu “File”, chọn “Import”, chọn “Import To Stage”). Nếu là đối tượng hình vẽ, bạn cần chuyển hình compa thành một đối tượng hình ảnh bằng cách nhấn phím “F8”, chọn “Graphic” và chọn “OK”.
Chọn công cụ “Free Transform Tool”, chọn hình compa vừa vẽ và di chuyển nút tròn trắng ở giữa (tâm xoay) trùng với một đầu của compa.
Thay đổi kích thước, vị trí của compa để đầu compa (trùng với tâm xoay) chỉ vào tâm của đường tròn, đầu còn lại nằm trên đường tròn.
Ở Layer “Duong_tron”, bạn xóa hai đường thẳng đi và tại Frame 20, bạn nhấn phím “F5” để chèn thêm các Frame.
Ở Layer “Compa”, bạn chọn Frame 20, nhấn phím “F6” để chèn một Keyframe. Chọn công cụ “Free Transform Tool”, di chuyển con trỏ tới cạnh của hình chữ nhật bao quanh compa, thấy mũi tên hai chiều xuất hiện, giữ và kéo dịch lên một chút.
Quay lại Frame 10, bạn nhấn tiếp phím “F6” để chèn thêm một Keyframe. Sau đó, dùng công cụ “Free Transform Tool” xoay ngược compa lại sao cho đầu vẽ compa chạm vào đường tròn.
Tiếp theo bạn tạo chuyển động xoay cho compa bằng cách chọn Frame 5, chọn chuột phải, chọn “Creat Motion Tween”. Chọn tiếp Frame 15, chọn chuột phải, chọn “Creat Motion Tween”.
Nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter”, bạn sẽ thấy compa đã xoay theo hình tròn.
Sau đây, để cho compa xoay đến đâu thì hình tròn hiện ra đến đó, bạn phải tạo ra một lớp mặt nạ. Bạn làm như sau: Chọn vào Layer “Duong_tron”, chọn nút “Insert Layer” để tạo một Layer mới - đó là Layer 3 (đặt tên là “Mat_na”). Chọn chuột phải vào Layer “Mat_na”, chọn “Mask”. Tiếp theo, bạn vẽ một hình chữ nhật có chiều cao lớn hơn bán kính và chiều ngang lớn hơn đường kính đường tròn bằng công cụ “Rectangle Tool”. Đặt hình chữ nhật ở nửa dưới của đường tròn, góc trên bên trái chạm vào đầu xoay của compa. Tại Frame 10, nhấn phím “F6” để chèn một Keyframe. Kéo hình chữ nhật sang che nửa dưới đường tròn. Chọn chuột phải vào Frame 5, chọn “Creat Motion Tween”. Chọn Frame 11, nhấn phím “F7” để tạo một Blank Keyframe (không có đối tượng nào). Ta vẽ một hình gồm hình chữ nhật che một nửa đường tròn ở dưới, một hình chữ nhật nữa lớn hơn hình tròn bên cạnh sao cho cạnh của hình chữ nhật này sát với mép bên trái của đường tròn (vẽ và đặt như hình minh họa). Chọn Frame 20, nhấn phím “F6”và kéo hình này sang sao cho nó che hết toàn bộ đường tròn. Chọn Frame 15, chọn chuột phải và chọn “Creat Motion Tween”.
Nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” để xem lại kết quả. Bạn đã thấy nét vẽ đã hiện ra theo chiều quay của compa. Tuy nhiên, nét vẽ không khớp so với mũi compa, có thể chậm hơn và nhanh hơn. Ta sẽ thay đổi tốc độ của mặt nạ để làm cho nét vẽ khớp với mũi compa.
Tại Frame 5, 15, trên Layer “Mat_na”, bạn nhấn phím “F6”. Lần lượt chọn Frame bất kỳ giữa Frame 1 và 5; Frame 10 và 15 và thay đổi giá trị trong mục “Ease” ở bảng “Properties” xuống còn “-100”. Khoảng giữa Frame 5 và 10; Frame 15 và 20, thay đổi giá trị trong mục “Ease” ở bảng “Properties” lên “100”.
Nhấn tổ hợp phím “Ctrl + Enter” và bạn đã có một đoạn mô phỏng hoàn chỉnh.
TẠO NÚT CHẠY (PLAY) CHO ĐOẠN HOẠT HÌNH
Khi xây dựng các file hoạt hình bằng Flash, bạn hoàn toàn có thể chủ động trong việc điều khiển các hoạt động bằng cách tạo các nút điều khiển. Dưới đây là một số ví dụ
File đính kèm:
- GT_Flash_20080710.doc